Barnligt. I dag dropper
mange børn legetøjet, før de fylder ni, og den frie udendørs leg er stort set
forsvundet. Er en legeæra forbi?
DET SIDSTE LEGO - SLOT
"Vi regner med, at en otteårig pige ikke leger mere. Måske
ni år, max.«
Sådan lyder den kontante melding fra Peter
Jørgen Underlien, som siden 2019 har været butikschef i Fætter BR i Bruuns
Galleri i Aarhus.
Sådan var det ikke i 1998, da han startede i
legetøjsbranchen som ansat i Top-Toy. Dengang var pigerne måske 10-12 år, når
de holdt op med at købe det mere klassiske børnelegetøj som dukker og bamser.
»Men legealderen var allerede faldende
dengang,« påpeger Peter Jørgen Underlien.
I de 24 år, han har langet Spiderman-figurer
og Barbie-dukker over disken, har der været en meget klar udvikling i alderen
på børnene på den anden side af disken. Pigerne er de første, der holder op med
at lege med legetøj; drengenes legetøjsperiode varer lidt længere, siger butikschefen.
»Det er nok ved 10-12-års alderen for
drengene. Jeg tror, drengene holder ved lidt længere takket være LEGO Technic
og Pokémon. Jeg tror, de stopper ret tidligt med at lege med bilerne og
Spiderman og den slags figurer,« siger han.
Butikschefen er ikke den eneste, som har
bemærket tendensen. Det samme har Ditte Winther-Lindqvist, som er lektor på DPU
og har beskæftiget sig med legeforskning siden 2003. I øjeblikket er hun ved at
lave forskningsprojektet »Levende legekultur« for Gerlev Center for Leg &
Bevægelse, der er Danmarks Videnscenter for Leg.
Forskningsprojektet samler erfaring om og
dokumenterer legekulturelle tendenser i Danmark fra 50 institutioner i fem
byer: Esbjerg, Helsingør, Slagelse, Nibe og Holbæk. Fra hver institution
deltager to ansatte. De professionelle legevoksne fra Gerlev underviser
deltagerne fra de enkelte institutioner i, hvordan man leger og understøtter
legen, og senere mødes deltagerne med forskerne og evaluerer deres erfaringer
med legen og sammenligner data.
Når Ditte Winther-Lindqvist kigger på
udviklingen de seneste 20 år, ser hun nogle meget klare tendenser i danske
børns leg.
”Legen er for alvor rykket indendørs. Den uovervågede leg er der
næsten ikke mere.”
DITTE WINTHER-LINDQVIST, LEGEFORSKER
»Der er sket rigtig meget med legekulturen.
Den er for alvor rykket indendørs, den uovervågede udendørs leg er der næsten
ikke mere. Den form for leg, hvor man er i naturen, er der næsten ikke mere,
fordi børn ikke får lov at være alene udenfor,« siger hun.
Det gælder ikke bare børn i storbyerne, men
også børn i provinsen, hvor der ellers er stisystemer og sikre cykelstier. Også
her er legen i høj grad rykket indendørs.
»Det har blandt andet at gøre med, at den
frie tid i børnelivet er blevet mindre. Børn laver flere organiserede
fritidsaktiviteter, hvilket er en god ting, men det giver dem mindre tid til at
rende rundt og lege,« uddyber legeforskeren.
»Så er der også kommet skærmene, men det er
mere inden for de sidste 10-15 år,« siger Ditte Winther-Lindqvist.
Frygten for det barnlige
At børnene holder op med at lege med legetøj
allerede som otte-, ni- eller tiårige, betyder ikke, at de holder op med at
lege – de leger bare med andre ting og på andre måder, typisk på digitale
platforme. Det kan give nye muligheder. Men det fører i høj grad til et
indendørs, stillesiddende børneliv, og det bekymrer forskere som Ditte
Winther-Lindqvist:
»Vi ved, det er sundt for mennesker at
opholde sig i naturen, og vi har grund til at tro, at det ikke er særlig godt i
forhold til stressreduktion, at børn næsten ikke gør det mere. Hele kroppen og
sindet bliver bygget op, når vi leger, bevæger os og er i naturen,« fortæller
hun.
Heldigvis vil børnene gerne
lege. Men de har brug for, at der er nogle voksne, der opmuntrer dem til det.
»Vi kan se, at leg i skolen ikke fylder så
meget, hvis man ikke gør noget for det,« fortæller Ditte Winther-Lindqvist.
»Børn i mellemskolen og udskolingen har brug
for nogle voksne forbilleder, der kan vise dem, at man godt kan være cool og
blive ved med at lege. I den alder er de bange for at blive opfattet som
barnlige, og det er derfor, de stopper med at lege. Det er egentlig ikke, fordi
de er færdige med at lege eller synes, det er kedeligt at lege. De tør bare
ikke blive ved, fordi vores kultur peger ind i nogle voksne roller,« forklarer
hun.
Undersøgelsen viser, at mange børn savner at
spille boldspil og lege gemmeleg og fangeleg i udskolingen. Når børnene skal
præcisere, hvad de savner af leg, nævner de typisk boldspil og de store
fælleslege til de voksne i institutionerne.
»Den gode nyhed er, at flere tør blive ved,
når voksne, de respekterer og kan lide, leger med dem og sætter lege i gang i
frikvarter og mellemtimer,« forklarer legeforskeren.
Kendt fra YouTube
Når børn i 10-12-års alderen ikke længere synes,
det er cool at
lege, hænger det ifølge forskningsprojektet sammen med det, børnene møder, når
de får alvor bliver brugere af de digitale platforme: computerspil og sociale
medier, især TikTok, Snapchat og YouTube. Pigerne på den alder spejler sig i det,
de ser de ældre teenagepiger lave på YouTube. Det ved Peter Jørgen Underlien
fra Fætter BR alt om. Når pigerne holder op med at købe legetøj i otte-ni-års
alderen, forsvinder de nemlig ikke fra hans butik, de efterspørger bare noget
helt, helt andet.
»Når pigerne bliver ældre, så starter de på
sådan nogle samlemanier. I de sidste fem år er det virkelig blevet et stort hit
at se youtubere, der unboxer ting,« fortæller han.
Hver gang en pige kommer ind og efterspørger
en helt bestemt ting, som hun har set i en YouTube-video, må butikschefen til
tasterne og google sig frem til det seneste hit. Flere gange er han brændt inde
med et lager af varer, der det ene øjeblik er vildt populært blandt de 9- til
12-årige piger og næste øjeblik er helt out igen, fordi youtuberne har kastet
sig over noget nyt.
Med børn og unges skærmbrug er der opstået
nye begreber som skærmtid og skærmskam, fordi det bliver betragtet som usundt
at sidde for længe foran en iPad eller computeren. Men skærmleg er mere
nuanceret end som så. Ifølge medieforskere skal forældre og voksne ikke være
bange for børns mediebrug og leg på digitale platforme.
»Digital leg er en forlængelse af klassisk
leg. Det er i vid udstrækning de samme legemønstre, vi ser,« fortæller Anne
Mette Thorhauge, som er medieforsker ved Københavns Universitet og i mange år
har forsket i børn og unges digitale medieforbrug.
»Mange af computerspillene er baseret på
klassiske lege. Counter-Strike er en remediering af røvere og soldater. The
Sims er en remediering af far, mor og børn,« fortæller hun.
Foto: Philotheus Nisch
Som medieforsker har hun tit mødt påstandene
om, at computerspil og sociale medier overtager børns legetid og den mere
uspolerede barndom, hvor de løber glade rundt udenfor med røde kinder og leger
tagfat, men den køber hun ikke.
»De kommercielle legeredskaber, som er dem,
legetøjsbutikkerne sælger, har længe haft en central betydning for, at de
traditionelle legemønstre ændrede sig. Det er måske lidt provokerende at sige
det, men hele den udvikling, der er gået fra traditionelle børnelege og over i
de legemønstre, vi har i dag, har legetøjsproducenterne også været en del af,«
siger hun.
»Allerede i 1950ernes forbrugersamfund
begyndte en kommercialisering af legen. Den digitale leg er blot en ny runde i
den historiske udvikling,« påpeger hun.
Legevinduet er nyt
Hvis man tager et historisk vue over danske
børns legekultur gennem tiden, så er der reelt tale om et meget lille vindue,
hvor der var tid og råd til, at børn havde fritid, som de kunne lege i. Langt
op i det 20. århundrede var børn en vigtig del af arbejdslivet i Danmark,
uanset om det var arbejderklassens bybørn fra baggårdene eller børnene på
landet, der kom ud at tjene i tiårs alderen. Når arbejderbørn legede, var det
tit i de sjældne pauser, der opstod i frikvartererne, om søndagen eller i
skoleferien – et sjældent privilegium på trods af arbejde, lektier og mindre
søskende, der skulle passes.
»De fattigste arbejderbørn tænkte på fritid
som noget, der ikke rigtig fandtes, og der er nogle, der husker det, som om de
aldrig har leget. Det læser jeg som meget sorgfulde erindringer,« fortæller
Kristine Kamp Albæk, museumsinspektør ved Arbejdermuseet i København.
I 1919 begyndte man at afvikle den halve
skoledag i København. Det var målet, at danske børn skulle gå i skole hele
dagen, så arbejdet blev sekundært for dem, men det var først med skolereformen
af 1937, at børnene på landet også mødte afviklingen af halvdagsskolen.
Det er med den brede, øgede velstand i
1950erne, at alle danske børn for alvor får legetøj og legetid, der kommer
Anders And-blade med reklamer og endda teenagere med egne penge på lommen.
Siden kom teknologien til. Lektor ved Aarhus
Universitet Klaus Thestrup har beskæftiget sig med kombinationen af teknologi,
medier og leg i flere årtier – fra dengang et videokamera og en vhs-maskine var
det ypperste inden for medieteknologi og til i dag, hvor alle gamer.
Han har på intet tidspunkt set legen blive
tilsidesat på grund af teknologien.
»Jeg er ikke der, hvor jeg siger, at den
gamle leg forsvinder, og den nye leg kommer ind. I den pædagogik, jeg har
arbejdet med, har begge dele hele tiden været til stede,« fortæller han.
»Den måde, jeg har arbejdet med digitale
medier på, involverer også kroppen og uderummene,« pointerer han.
”I den alder er de bange for at blive opfattet som barnlige, og
det er derfor, de stopper med at lege.”
DITTE WINTHER-LINDQVIST, LEGEFORSKER
Computer møder krop
Klaus Thestrup arbejder med en kultur, hvor
man for eksempel aktiverer børn og unge omkring computerspil og teknologi. Man
kan ligge og kravle med robotterne, tage iPaden med udenfor, når man skal finde
ting i skoven, eller flytte handlingen fra de kendte computerspil ud i naturen
i et rollespil.
Han går gerne skridtet videre og opfordrer de
unge til selv at producere deres egne enkle computerspil for at lære dem at
være handlekraftige i forhold til softwaren.
»De unge har intet problem med at forstå, at
man kan kombinere det. Man kan faktisk lave en ny kultur,« fortæller han.
Foto: Philotheus Nisch
»Vi skal gøre børn og unge i stand til at handle selv, og
det skal vi også i forhold til digitale medier. De skal være med til at
bestemme, hvad den her teknologi skal bruges til af dem selv og andre,« siger
han.
Den digitale verden er kommet for at blive,
og det gælder om at omfavne børnenes leg i det digitale univers og opfordre dem
til at blande onlineleg og offlineleg. For den digitale leg forsvinder ikke.
Der kommere mere af den, og den bliver mere avanceret.
»Det, der kommer indover for fuld speed, er
kunstig intelligens. Der bliver det endnu mere nødvendigt, at børn, unge og
voksne indgår med al deres handlekraft og bliver dem, der bestemmer, hvad
kunstig intelligens skal bruges til,« forudsiger Klaus Thestrup.
Forskerne peger alle på de voksnes rolle som
afgørende for, at der bliver skabt en kultur, hvor den digitale leg bliver en
aktiv leg. Men det er ikke altid, forældregenerationen er gode til at engagere
sig i teknologiens universer. Undersøgelser fra vores nabolande Sverige og
Norge viser eksempelvis, at forældregenerationen ofte glemmer at spørge aktivt
til deres børns digitale liv.
»Det norske og svenske medieråd laver toårige
undersøgelser om børn og voksnes medieforbrug. Der kan de år efter år dokumentere,
at forældre for eksempel spørger til børnenes dag i skolen og deres bogforbrug.
Men forældre spørger ikke til børn og unges onlineliv og computerspil,«
fortæller Anne Mette Thorhauge.
Kilde: https://www.weekendavisen.dk/2022-47/ideer/det-sidste-lego-slot
Forfatter: MAJKEN ELIASEN
Ingen kommentarer:
Send en kommentar